在日本W(wǎng)eb3領(lǐng)域,我觀察到兩大主流行業(yè)蘊藏巨大機遇:
- 在廣義層面,內(nèi)容創(chuàng)造和金融服務(wù)領(lǐng)域;
- 在狹義層面,游戲產(chǎn)業(yè)和B2B中心化金融(CeFi)。
日本的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已屹立于世界之巔,以“鬼滅之刃”為例,其去年的累計銷售額已突破100億美元大關(guān)。日本動畫產(chǎn)業(yè)的年度出口量持續(xù)飆升,屢創(chuàng)新高,與美國知識產(chǎn)權(quán),包括迪士尼的近期停滯形成鮮明對比。與韓國強大的電視劇和電影產(chǎn)業(yè)相比,日本的漫畫和動畫在擴展至實體商品和游戲等多元行業(yè)方面擁有獨特優(yōu)勢。
基于主流動漫和游戲,日本已經(jīng)構(gòu)建了龐大的卡片收集生態(tài)系統(tǒng),公眾對NFT的認(rèn)知和需求得到了直觀的理解和接受。大多數(shù)主要游戲公司均成立了自己的Web3團隊,致力于開發(fā)各類基礎(chǔ)設(shè)施和Web3知識產(chǎn)權(quán)。
例如,DeNA正通過參與全球性的黑客馬拉松活動,積極開發(fā)包括AA錢包和跨鏈解決方案在內(nèi)的多種基礎(chǔ)設(shè)施。而擁有眾多強大知識產(chǎn)權(quán)的Konami,正在開發(fā)自家的NFT市場,以此構(gòu)筑自身的生態(tài)系統(tǒng)。在向B2C推廣加密貨幣的過程中,游戲公司提供的錢包路徑預(yù)計將遠比傳統(tǒng)金融公司更為高效。
在游戲領(lǐng)域之外,我們還專注于V-Tuber市場的潛力,這是一個在韓國尚未成熟的市場。
在金融領(lǐng)域,我們首先關(guān)注與大型金融公司的Web3倡議相結(jié)合的B2B領(lǐng)域。鑒于日元的流動性充沛,作為儲備貨幣的地位,以及東京作為世界金融資本的匯聚點,基于區(qū)塊鏈的金融創(chuàng)新無疑在日本具有巨大潛力。
SBI便是一個典型案例,作為Ripple的早期且成功的投資者,已在內(nèi)部建立了多樣的區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施,并管理著自家的加密貨幣基金。
隨著日本近期合法化穩(wěn)定幣的發(fā)行,幾乎所有金融機構(gòu),包括三菱日聯(lián)金融集團(MUFG),都在積極構(gòu)建穩(wěn)定幣的發(fā)行與分配基礎(chǔ)設(shè)施,大多數(shù)金融公司對證券代幣發(fā)行(STO)市場表現(xiàn)出濃厚興趣。總體來看,相較于國內(nèi)金融公司僅被動地遵循政府政策和暗示性規(guī)定進行改革,日本的金融機構(gòu)對Web3未來的共識更為活躍和明確。
然而,在主流市場中,我們還未見到Web3金融應(yīng)用或面向B2C的DeFi領(lǐng)域的大規(guī)模動向。
目前的限制包括:
- 韓國的代幣發(fā)行條件依然不利,致使計劃發(fā)行代幣的項目創(chuàng)始人轉(zhuǎn)移至新加坡或迪拜;
- 除游戲公司外,大多數(shù)大型企業(yè)更傾向于通過外部合作、咨詢和外包來創(chuàng)建和測試基礎(chǔ)設(shè)施,而非組建內(nèi)部的Web3開發(fā)團隊;
- 盡管較過去有所改善,但熟悉英語的領(lǐng)導(dǎo)者和開發(fā)者比例依舊不高,在全球行業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中形成了獨特文化的孤島;
- 難以找到具備全球競爭力的基礎(chǔ)設(shè)施項目或開發(fā)者。